Capcom geliÅtiricileri oyun yönetmeni Koshi Nakanishi ve üretici Masato Kumazawa, yeni Resident Evil oyunu hakkında yeni detaylar sundular. Söylenene göre, Resident Evil Requiem duygularımızla oynayacak bir korku sistemi ile gelecekmiÅ.
İlginizi Ãekebilir: Resident Evil 7 ve Resident Evil Village Switch 2 İçin de Duyuruldu
2026 yılı, bilhassa son çıkan Resident Evil oyunları ve Resident Evil Requiem açısından önemli bir yıl olacak. Yıllardan sonra Raccoon City hikayesine geri dönmenin ardından, Resident Evil 7: Biohazard ve Resident Evil Village Switch 2 için de satıÅa sunulacak. YaklaÅık beÅ yıl sonra, yeni bir ana oyunu oynama Åerefine eriÅeceÄiz. Haliyle de beklentiler bir hayli yüksek diyebiliriz. GeçtiÄimiz günlerde geliÅtiriciler tarafından sunulan son detay, heyecanı çok daha arttıracakmıŠgibi görünüyor.
Resident Evil Requiem Duygularımızla Oynanacak Türden Bir Korku Sistemi İçerecek
MP1st tarafından keÅfedilene göre, son gerçekleÅtirilen Future Games Show sırasında yapılan bir röportaj sırasında konuÅan oyun yönetmeni Koshi Nakanishi ve üretici Masato Kumazawa tarafından yapılan açıklamalar ile yeni bir korku sisteminin oturtulduÄundan bahsedildi. Åimdilik pek bir detay verilmemiÅ olsa da, bize bir fikir vermesi açısından, klasik korku oyunlarında gerilim ile rahatlama arasında belirli bir dalga boyu olduÄu ve yeni oyunda bu mesafenin hiç olmadıÄı kadar geniÅ tutulacaÄı söyleniyor. Yani iki bakıŠaçısı arasındaki mesafeyi daha önceden olmadıÄı kadar geniÅ yapmayı istiyorlarmıÅ. Nakanishi, bunu nihayetinde idrak ettiÄimiz an için bir hayli heyecanlı olduÄunu dile getirdi. KonuÅmasını ise oyunun yeni korku sisteminin duygularımız ile oynayacaÄını belirtiyor.
GeliÅtiriciler tarafından Resident Evil Requiem oyununun tonunun Resident Evil 2 ve Resident Evil 7: Biohazard ile benzerlik göstereceÄi ifade edilir iken, klasik Resident Evil oyunlarında olduÄu gibi belirli bir nesneyi almak veya kapıyı açmak için önceki bölümlere sık sık dönüŠyapmamız gerekecek. Ayrıca oyunun keÅif yönü de bir hayli kuvvetli olacakmıÅ.
ÃatıÅma ve keÅif elementlerinin yanı sıra, bulmacalar ve kaynak yönetimi de büyük öneme sahip olacakmıÅ. Dahası ise oyunun temposu, oyuncuların gerçekten yoÄun korku ve sonrasında duygusal boÅalım yaÅayacaÄımız keÅif veya çatıÅma sekansı arasında geçiÅin yapılacaÄı Åekilde dinamik olarak deÄiÅecekmiÅ. Yani oyun, bizim için tam anlamıyla duygusal hız treni deneyimi yaÅatacak.
