Skyrim hazine tilkisi ismi verilen oyun içi gizem, en sonunda ortaya çıkmıŠolabilir. Skyrim’in piyasaya sürülmesinden bu yana süre gelen ve arka planı aranan tilki muhabbeti en sonunda ortaya çıktı. Oyunun geliÅtiricilerinden bir tanesi, detayları anlattı.
Bethesda oyunu 2011 yılında yayınlandıÄından bu yana birçok oyuncu, tilkilerin öylesine oyunda yer almadıÄını söylüyorlardı. Birçok oyuncuya göre haritada dolanan tilkilerden biri, devasa bir hazinenin ipucuydu. Tilki yeteri kadar takip edilirse, en sonunda büyük bir hazineyi ortaya çıkaracaktı.
Tam dokuz yıl önce GameFaq isimli internet sitesinde bir Skyrim oyuncusu Åu soruyu sormuÅtu: “Gerçekten tilkiyi saatlerce takip edersem, beni bir hazineye kadar götürür mü?”
GördüÄünüz gibi daha dokuz yıl öncesinden bu yana bu sır tartıÅılıyordu. Artık birinin ortaya çıkıp, bütün soruya bir cevap vermesinin zamanı gelmiÅti.
Skyrim Hazine Tilkisi Gerçek DeÄil!
Aslında hikayeyi asıl alevlendiren olay, hemen yukarıdaki video olmuÅtu. Videonun yayınlanmasının ardından tartıÅmalar tekrar baÅlamıŠve tilkinin peÅine tekrar düÅülmüÅtü.
Yıllar süren tartıÅmalardan sonra eski, Bethesda çalıÅanları iÅin içine girdiler. Twitter üzerinden tilki üzerindeki tartıÅmalara dahil oldular ve hikayeyi aydınlatmaya çalıÅtılar.
In most situations, you’re seeing AI decide what do to (run at player, hide in cover, etc), use navmesh to make a path, and navigate along that path.
Foxes are no different. But their AI is very simplified: they basically can *only* run away.
If you spook a fox, it flees. pic.twitter.com/UZdDm1BPiK
â Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
Skyrim’in geliÅtirme sürecinde yer alan Joel Burgess, oyun çıkar çıkmaz kendilerine tilki ile ilgili sorular gelmeye baÅladıÄını aktardı. Burgess’e göre oyundaki tilkiler, arka planda çalıÅan “navmesh” isimli bir navigasyon yapay zekası ile hareket ediyorlardı. Ãevrelerine oyuncu gelirse, “navmesh” onları çeÅitli teknikleri kullanarak farklı noktalara götürüyordu.
Hatta geliÅtiriciye göre tilkilerde “navmesh” sisteminin bir yol ya da güzergah çizmesine bile gerek yoktu. Onların amacı sadece oyunculardan uzaÄa doÄru kaçmaktı…
Joel Burgess, merak edenler için oyun içindeki navigasyon sisteminin nasıl çalıÅtıÄını daha ayrıntılı olarak anlatmaya devam etti. GeliÅtiriciye göre bütün oyun, basit navmesh sistemleri ile oluÅturulmuÅtu. Haritanın büyük kısmı basit çevre tasarımına sahipti. Dahası çoÄu noktada savaÅ riski çok düÅüktü. Bu yüzden çeÅitli hayvanlar ve büyük araziler içerisinde yapay zeka, basit teknikler kullanarak yollarını buluyorlardı.
Buna raÄmen örneÄin bir kamp alanı, eklenen çeÅitli görsel ayrıntılar nedeniyle daha ayrıntılı navmesh’e sahipler.
Ayrıca yapay zekalar, çeÅitli detaylara göre daha yüksek ya da düÅük hacimli iÅlem hacimleri kullanıyorlar. ÃrneÄin; bir haydut size saldırdıÄında her saniye yeni bir navmesh sistemi çalıÅtırıyor. Fakat Åehir içinde dolaÅan bir NPC, çok daha düÅük iÅlem hacimli kolay kodlar üzerinden iÅliyor.
To contrast, there’s also “Low Process” – used for stuff like NPCs walking a trade route across the world.
These are only updated every several minutes, and position is tracked very loosely.The bandit stabbing your face, however, is running nav stuff many times per second.
â Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
İlginizi Ãekebilir: Skyrim Karakterlerini Taklit Eden Adam
Skyrim Hazine Tilkisi Hikayeis Gerçek Mi?
Skyrim içerisindeki tilkiler ise basit iÅlemler yaparak yollarını buluyorlar. EÄer oyun içerisinde bir tilkinin çevresine gelirseniz, tilkilerin tek amaçları oyuncudan 100 “üçgen” uzaÄa gitmek.
GeliÅtiricinin bir üstte açıkladıÄı gibi Skyrim içerisinde NPC’ler yollarını, çeÅitli üçgen boyutları üzerinden hesaplıyorlar. Yani Skyrim’in tilkileri 100 metre ileriye deÄil, 100 üçgen uzaÄa gitmek için çaba sarf ediyorlar.
You see where this is going?
The Fox isn’t trying to get 100 meters away – it’s trying to get 100 *triangles* away.
You know where it’s easy to find 100 triangles? The camps/ruins/etc that we littered the world with, and filled with treasure to reward your exploration. pic.twitter.com/6dETjBSLi0
â Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
Burgess son noktayı ise tam burada koyuyor. GeliÅtirici, üçgen sistemi ile ilerleyen bir tilkinin, size yol gösteriyormuÅ gibi görünmesinin normal olduÄunu belirtiyor.
Tilkiyi kovalarken bir kampa ya da antik kalıntıya geldiÄiniz iÅ deÄiÅiyor. Tilki daha kısa yol belirleme yöntemine gidiyor. Bu sebeple sizi bir yere yönlendiriyor gibi görünebiliyor. Halbuki tilkinin bir yere gittiÄi yok ve sadece yolunu kodlara göre bulmaya çalıÅıyor.
It’s a nerdy little story, but I love it.
Emergent Gameplay is often used to describe designed randomness, but this is a case of actual gameplay that NOBODY designed emerging from the bubbling cauldron of overlapping systems.
And I think that’s beautiful. pic.twitter.com/T7nkxceArI
â Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
